Gaming Lifestyle

Doomscrolling vs Gaming: Mending Scroll Sosmed atau Main MLBB?

Scroll dua jam dan main game dua jam sama-sama menghabiskan waktu. Namun perhatian, tujuan, dan perasaan setelahnya bisa sangat berbeda.

oleh Tim Editorial Itembuild9 menit baca
Tampilan dekat layar ponsel dengan berbagai ikon aplikasi media sosial
Foto oleh Ralph Olazo di Unsplash
Di Halaman Ini8
  1. 01Tidak semua scrolling adalah doomscrolling
  2. 02Scroll terus menyodorkan hal baru, game meminta kita bertindak
  3. 03Kenapa main bisa bikin fokus sampai lupa waktu?
  4. 04Scroll punya feed tanpa ujung, game punya progres tanpa ujung
  5. 05Setelah selesai, rasanya bagaimana?
  6. 06Tidur tidak peduli kita sedang scroll atau push rank
  7. 07Banyak bermain belum tentu berarti gaming disorder
  8. 08Jadi, mana yang lebih baik?

Pernah buka HP cuma untuk membalas satu chat, lalu tahu-tahu sudah setengah jam membaca kabar buruk dari berbagai arah?

Awalnya mungkin cuma satu video. Setelah itu muncul berita konflik, komentar orang yang sedang marah, ramalan soal masa depan, lalu video lain yang membuat keadaan terasa semakin suram. Kita terus menggeser layar seolah-olah konten berikutnya akan memberi penjelasan yang membuat semuanya terasa beres. Biasanya penjelasan itu tidak pernah datang.

Malamnya, kita bisa saja memakai HP yang sama untuk main MLBB selama dua jam. Waktu yang dihabiskan di depan layar sama-sama dua jam, tetapi rasanya setelah selesai belum tentu sama. Dari sesi main, kita mungkin masih ingat match yang hampir comeback, teman yang telat memakai Retribution, atau satu momen ketika seluruh tim kompak mengambil Lord. Dari sesi scroll, yang tersisa kadang cuma capek dan perasaan bahwa dunia sedang tidak baik-baik saja.

Kalau begitu, apakah main game lebih baik daripada doomscrolling? Menurut kami, pertanyaannya tidak bisa dijawab hanya dengan membandingkan jumlah jam. Keduanya sama-sama bisa menyita waktu, tetapi cara keduanya menyita perhatian kita memang berbeda.

Tidak semua scrolling adalah doomscrolling

Sebelum membandingkan terlalu jauh, ada satu hal yang perlu dibereskan. Scroll video lucu selama satu jam belum tentu doomscrolling.

Doomscrolling punya arti yang lebih spesifik: kita terus mencari dan mengonsumsi kabar negatif atau menegangkan, sering kali karena ingin memahami situasi atau mencari kepastian. Masalahnya, setiap informasi baru justru memunculkan kekhawatiran lain. Sebuah tinjauan terhadap 17 studi doomscrolling menemukan hubungan yang cukup konsisten dengan kecemasan, depresi, kelelahan emosional, dan tekanan psikologis. Namun, riset tentang doomscrolling masih tergolong baru, definisinya belum selalu seragam, dan kebanyakan studinya belum bisa memastikan hubungan sebab-akibat.

Sementara itu, feed media sosial dan video pendek yang tidak ada ujungnya lebih tepat dibahas sebagai endless scrolling. Isinya tidak harus negatif. Kita bisa terjebak menonton resep, meme, highlight pertandingan, sampai video kucing. Jadi, doomscrolling dan endless scrolling bisa saling tumpang tindih, tetapi keduanya bukan hal yang sama.

Perbedaan itu penting. Kalau semua kebiasaan scroll langsung diberi nama doomscrolling, istilahnya jadi terlalu luas dan kita malah kehilangan inti masalahnya: bukan cuma gerakan jempol, tetapi jenis konten dan alasan kita terus mencarinya.

Scroll terus menyodorkan hal baru, game meminta kita bertindak

Saat scroll, hampir setiap layar meminta keputusan yang sangat kecil: tonton atau lewat. Kalau tidak menarik, geser. Dalam satu detik sudah ada wajah, suara, topik, dan emosi baru. Kita tidak perlu menyelesaikan yang sebelumnya untuk mendapat konten berikutnya.

Game bekerja dengan cara yang berbeda. Dalam satu match MLBB, kita membaca map, memilih posisi, memperkirakan skill lawan, lalu mengambil tindakan. Hasil dari tindakan kita juga langsung terlihat: serangan masuk atau meleset, Turtle didapat atau dicuri, keputusan war berhasil atau malah membuat tim wipe out. Ada tujuan yang sedang dikejar dan ada akibat dari pilihan kita.

Itulah kenapa gaming sering terasa lebih aktif daripada scrolling. Sebuah meta-analisis terhadap 133 studi menemukan kaitan positif, meski kecil, antara bermain video game dan beberapa kemampuan seperti memori, kemampuan spasial, perhatian visual, serta kemampuan mengendalikan perhatian dan respons. Temuan itu bukan bukti bahwa semua game otomatis melatih otak, apalagi bahwa makin lama main pasti makin pintar. Jenis game, cara bermain, dan perbedaan antarpemain tetap penting.

Di sisi lain, meta-analisis penggunaan video pendek yang mencakup 71 studi menemukan bahwa penggunaan yang lebih tinggi berkaitan dengan kemampuan kognitif yang lebih rendah, terutama dalam menjaga perhatian dan mengendalikan dorongan untuk langsung bereaksi. Lagi-lagi, sebagian besar bukti ini menunjukkan hubungan, bukan vonis bahwa video pendek pasti merusak perhatian seseorang.

Jadi perbedaannya bukan “game memakai otak, scroll tidak.” Kita tetap menilai, memilih, dan bereaksi saat scroll. Hanya saja, game biasanya membuat kita bertahan pada satu rangkaian tujuan lebih lama, sedangkan feed terus mengalihkan perhatian ke hal baru.

Kenapa main bisa bikin fokus sampai lupa waktu?

Game memberi sesuatu yang mudah dirasakan: kemajuan.

Kita mulai dari belum paham hero, lalu perlahan hafal jarak skill. Tadinya panik saat war, lama-lama tahu kapan masuk dan kapan mundur. Rank naik. Emblem terbuka. Teman yang biasanya main sendiri mulai punya skuad tetap. Bahkan ketika kalah, sering ada satu hal yang terasa bisa diperbaiki pada match berikutnya.

Riset tentang motivasi bermain menjelaskan daya tarik itu melalui tiga hal: kita merasa mampu, bebas menentukan pilihan, dan terhubung dengan orang lain. Empat studi tentang motivasi bermain game menunjukkan bahwa ketiganya berkaitan dengan kesenangan bermain serta keinginan untuk kembali bermain.

Ketika tantangannya pas dengan kemampuan, perhatian pemain bisa terserap penuh ke dalam permainan. Kondisi yang sering disebut flow ini membuat kita begitu fokus pada apa yang sedang dilakukan hingga waktu terasa berlalu lebih cepat. Tinjauan tentang flow saat bermain video game menggambarkannya sebagai keadaan dengan perhatian yang terarah dan keterlibatan tinggi, walaupun penanda fisiologis dan mekanismenya tidak selalu konsisten di semua penelitian.

Di sinilah dua jam bisa terasa berbeda. Saat bermain, waktu berlalu tanpa terasa karena kita sibuk mengejar tujuan. Saat melakukan endless scrolling, waktu juga berlalu tanpa terasa karena selalu ada konten berikutnya.

Scroll punya feed tanpa ujung, game punya progres tanpa ujung

Masalahnya, game modern juga semakin jarang benar-benar selesai.

Satu match MLBB memang punya akhir. Base hancur, hasil keluar, lalu kita kembali ke lobby. Namun di atas setiap match masih ada rank, season, event, misi harian, dan hadiah terbatas. Setelah satu tujuan selesai, tujuan lain sudah menunggu.

Pola yang terasa familier kira-kira begini: tinggal satu kemenangan menuju rank berikutnya, jadi kita main lagi. Kalah, lalu ingin mengembalikan bintang. Menang, lalu merasa sayang berhenti karena sedang bagus. Beberapa minggu kemudian season berganti dan perjalanan dimulai lagi.

Media sosial punya infinite scroll. Game live-service punya infinite progression.

Sebuah tinjauan tentang monetisasi game modern menjelaskan bahwa battle pass, hadiah berbatas waktu, mata uang virtual, dan sistem lain dapat menggabungkan pola hadiah yang memperkuat kebiasaan, rasa takut ketinggalan (FoMO), serta rasa rugi. Penulisnya juga menekankan bahwa tidak semua sistem tersebut otomatis berbahaya. Dampaknya bergantung pada cara desain itu diterapkan, konteks, dan kerentanan pemain.

Artinya, perbedaan antara gaming dan scrolling tidak selalu sesederhana “aktif” melawan “pasif.” Sebuah game bisa memberi tantangan yang bermakna sekaligus memakai desain yang membuat pemain sulit berhenti.

Setelah selesai, rasanya bagaimana?

Durasi tetap penting, tetapi perasaan yang muncul setelah berhenti sering memberi petunjuk yang lebih jujur.

Setelah mabar yang menyenangkan, kita mungkin merasa lebih dekat dengan teman atau puas karena akhirnya memahami hero baru. Bahkan kekalahan bisa tetap terasa lucu kalau dimainkan bersama orang yang tepat. Itu bukan manfaat besar yang harus masuk CV, tetapi hiburan memang tidak wajib menghasilkan sesuatu yang bisa dipamerkan.

Doomscrolling sering meninggalkan perasaan yang berbeda. Kita mulai karena ingin lebih tahu, tetapi berhenti dengan kepala penuh tanpa benar-benar merasa lebih paham. Berbeda dari match yang berakhir dengan menang atau kalah, kabar buruk jarang terasa benar-benar selesai. Selalu ada perkembangan baru, pendapat baru, dan alasan baru untuk mengecek lagi.

Namun game juga bisa berubah fungsi. Kita tidak lagi membuka game karena ingin bermain, melainkan karena tidak ingin memikirkan hal lain. Tinjauan sistematis tentang regulasi emosi dan problematic gaming menemukan kaitan antara problematic gaming dan kesulitan mengatur emosi, terutama ketika game dipakai untuk menekan atau melarikan diri dari perasaan negatif. Namun, hasil penelitian yang ditinjau masih beragam sehingga belum cukup untuk memastikan mana yang menjadi sebab dan mana yang menjadi akibat.

Itulah mengapa alasan kita membuka aplikasi juga penting. Dua orang bisa sama-sama bermain selama tiga jam. Yang satu memang sedang menikmati waktu bersama teman, sedangkan yang lain sebenarnya sudah bosan, tetapi terus masuk ke pertandingan berikutnya karena bingung mau melakukan apa lagi.

Tidur tidak peduli kita sedang scroll atau push rank

Kalau sudah lewat jam satu pagi, perbedaannya mulai tidak penting.

Baik scroll maupun main game bisa mengambil waktu tidur kalau tidak ada batas berhenti. Tinjauan besar tentang media sosial, kesehatan mental, dan tidur menemukan kaitan yang lebih konsisten antara penggunaan media sosial yang bermasalah dengan depresi, kecemasan, masalah tidur, dan kesejahteraan yang lebih rendah dibandingkan jika hanya melihat durasinya.

Hal serupa terlihat pada gaming. Meta-analisis terhadap 34 studi menemukan bahwa problematic gaming berkaitan dengan tidur yang lebih singkat, kualitas tidur yang lebih buruk, lebih sering mengantuk pada siang hari, dan berbagai gangguan tidur. Ini bukan berarti satu sesi mabar panjang pasti menyebabkan gangguan tidur. Yang diteliti adalah pola gaming bermasalah, dan sebagian besar bukti yang tersedia bersifat observasional.

Layar boleh berbeda, tetapi hal yang dikorbankan sering kali sama: tidur, tugas, makan, bergerak, atau ngobrol dengan orang di depan kita.

Banyak bermain belum tentu berarti gaming disorder

Kita juga tidak perlu buru-buru mendiagnosis diri sendiri hanya karena pernah main seharian saat akhir pekan.

WHO tidak mendefinisikan gaming disorder dari jumlah jam saja. Yang dilihat antara lain apakah seseorang kehilangan kendali, terus mengutamakan game daripada aktivitas lain, dan tetap bermain meski konsekuensinya sudah jelas, sampai kebiasaan itu mengganggu kehidupan sehari-hari secara signifikan. WHO juga menyebut kondisi ini hanya dialami sebagian kecil orang yang bermain game.

Sebaliknya, total waktu bermain yang terlihat wajar pun belum tentu sehat kalau kita selalu kesulitan berhenti sesuai rencana. Durasi tetap penting, tetapi tidak cukup untuk menilai apakah kebiasaan bermain kita sudah bermasalah.

Sebuah penelitian yang memakai data aktivitas bermain dari hampir 40.000 orang juga tidak menemukan bukti kuat bahwa bermain lebih lama secara langsung membuat kesejahteraan seseorang menurun. Artinya, alasan dan situasi saat bermain mungkin lebih penting diperhatikan daripada sekadar menghitung total jam bermain.

Jadi, mana yang lebih baik?

Kalau harus menjawab dengan jujur, perhatian kita biasanya lebih terarah saat bermain game daripada saat melakukan endless scrolling. Kita punya tujuan, mengambil keputusan, menerima umpan balik, dan kadang bekerja sama dengan orang lain. Itu sebabnya dua jam main bisa terasa lebih “berisi” daripada dua jam berpindah dari satu video ke video berikutnya.

Namun “lebih aktif” tidak sama dengan “selalu lebih sehat.” Game bisa mengganggu tidur, menjadi tempat untuk lari dari emosi, atau memanfaatkan sistem progres tanpa akhir agar kita terus kembali. Doomscrolling juga bukan sekadar scrolling terlalu lama; kabar negatif dan dorongan mencari kepastian bisa terasa lebih menguras emosi.

Mungkin yang lebih penting bukan aplikasi apa yang kita buka, tetapi apakah kita masih memegang kendali. Apakah kita masih ingat tujuan awal membuka HP? Apakah kita bisa berhenti ketika tujuan itu selesai? Adakah hal penting yang tertunda karena kita terlalu lama di sana? Sesudahnya, apakah kita merasa lebih baik atau justru semakin kosong?

Tujuannya bukan hidup sepenuhnya tanpa layar. Yang lebih masuk akal adalah membuka aplikasi dengan tujuan yang jelas, menikmatinya, lalu berhenti sebelum kita kehilangan kendali atas waktu sendiri.